
Après la chute, la magocratie de Gil-Estel fait un choix difficile. Abandonner les siens pour survivre, fuir pour mieux revenir et espérer renverser la catastrophique situation qui arrivait. Alors qu’ils pouvaient prétendre à toute puissance grâce aux arcanes, ce si grand pouvoir avait ouvert la boîte de pandore. Et leurs futurs ennemis ne se priveraient pas d’utiliser la magie sous toutes ses formes. Le temps file trop vite, et les solutions les plus drastiques sont choisies. Aujourd’hui encore, l’on peut apercevoir la cité volante, et c’est à ce moment-là qu’il faut fuir.
Car les Mages ne viennent pas pour vous sauver. Leur mission est de sauver le monde, et cela, quel qu’en soit le prix.
Les Mages de Gil Estel ne représentent qu’une infime partie de la population qui était dans la cité lors de la Chute. Devant le cataclysme annoncé, les dirigeants de la cité détachèrent le cœur de la ville en en faisant une cité volante. Et des choix difficiles durent être faits, tout le monde ne pourrait embarquer. On s’attela alors à récupérer quelques artisans, et serviteurs pour les tâches courantes. Mais tous les pratiquants arcaniques ne purent rejoindre le voyage pour autant. Et cela pour différentes raisons.
Certains n’acceptent pas de fuir et de laisser la population à son sort ; ils moururent pratiquement tous au combat, dans l’honneur comme dans l’oubli. D’autres furent rejetés, à cause d’une ancienne rancune, d’un jeu de pouvoirs entre les différentes castes de la magocratie ; certains prêtèrent serment d’allégeance à Kartej, d’autres désespérément rejoignirent des mercenaires parcourant le Wasteland. Et d’autres encore n’arrivèrent pas à temps pour rejoindre la cité. La situation démographique est compliquée. L’on forme à la Magie les plus jeunes, mais tous n’ont pas les aptitudes attendues.
De ce fait, Gil Estel capture des enfants à potentiel partout dans le Wasteland, jugeant que mieux vaut une vie d’étudiant en arcane, que celle d’un orphelin condamné au sol. La fin justifie les moyens, et il peut arriver que des enfants soient arrachés à leur famille. Gil Estel en vieil elfique signifie « étoile de l’espoir ». C’est sur les ruines d’une cité elfique de ce nom qu’a été fondé ce royaume humain. En s’envolant vers les cieux, ces Mages ont d’abord fait office de sauveurs annoncés. L’opinion changea rapidement. Entre les rapts d’enfants, les pillages d’artefacts, et le réveil des dragons, la cité volante est passée de signe d’espoir, à mauvais présage pour ses ennemis quand elle apparaît à l’horizon.
Éloignée de la terre ferme, la cité volante est inaccessible, tout comme il est compliqué pour les Mages d’arriver au sol. Cependant, ils y sont bien présents. Un groupe de téléporteurs peut être envoyé à la recherche de médaillons de pouvoir, se retrouver à enrôler de force un potentiel qui se montre être doué de magie ou pour semer la discorde dans un village. Les Chevaucheurs d’Écailles dominent les dragons pour pouvoir porter des frappes sur le continent. La nouvelle caste des Fondateurs, eux, implantent des avant-postes un peu partout pour reconquérir Drakerion.Au sein de la cité, différentes castes magiques se disputent le pouvoir. On peut citer les Marcheurs de Ruines, les Chevaucheurs d’Écailles, les Fondateurs, les Obsidians, les Érudits, les Celestians, et même les citadins dénués de pouvoirs magiques mais qui ont voix au conseil. Par un subtil jeu d’intrigues et de complots, sans jamais poignarder qui que ce soit, un jeu de chaises musicales s’opère au sein du Conseil des Anciens. Treize sièges censés diriger collégialement la magocratie. Une caste disparaît parfois pour en laisser émerger une autre.
Ce monde n’est pas parfait, mais il n’y en a pas d’autre, alors c’est celui-ci qu’ils sauveront. Telle est l’impossible mission de la magocratie, désavouée par ses semblables.
Les Fondateurs

Sous l’impulsion de Gwaladr, siégeant au Conseil des Anciens, la caste des Fondateurs naquit. Leur but est de reconquérir Drakerion en créant des avant-postes directement sur le sol du continent. Des lieux de savoir et de démonstration de puissance de la magocratie. S’appuyer sur les ruines d’une cité et dresser une tour de magie est la première pierre posée par les Fondateurs. Ils réunissent des membres d’autres castes qui se sont portés volontaires pour rejoindre Gwaladr dans cette mission, comme Glawdys même si c’est avant tout pour sa propre quête.
Devant la relative faiblesse militaire de la magocratie, une solution fut trouvée. Avec le blocage des nexus d’énergie de la nature par les Elfes, le champ des possibilités arcaniques se réduit. Habituellement, les mages versés dans la magie élémentaire s’appuyaient sur des Golems de terre ou d’un autre élément. Face à cette impasse, la magocratie fut obligée de s’adapter. Les golems d’énergie pure n’étant pas possible, une autre option fut envisagée. En plaçant l’âme d’un mage dans un médaillon de pouvoir, il était alors possible d’animer un golem, qui est certes incapable de jeter un sort, mais qui comble les défauts de force physique des mages.
Les Chevaucheurs d’Écailles
Face à l’adversité, les mages ont réveillé des dragons à travers le monde, et les ont mis dans les grottes sous la cité volante. Créatures impérieuses et indépendantes, les mages les ont soumis avec l’utilisation de médaillons de pouvoir. Aujourd’hui, l’on compte une vingtaine de Chevaucheurs. D’autres dragons endormis peuvent avoir trouvé refuge sur Drakerion, loin de tout conflit. Les Maîtres de cette caste les recherchent pour agrandir leur nombre. Tout comme la découverte de médaillons de pouvoir, indispensables au contrôle de ces créatures titanesques.
Les Marcheurs de Ruines
Des mages qui sont régulièrement en mission sur le sol afin de retrouver des artefacts de pouvoir. Ils maîtrisent l’art d’ouvrir des portails pour se téléporter depuis Gil Estel en lévitation jusqu’au sol de Drakerion. Leur mission dépasse le simple fait de retrouver des objets magiques et autres grimoires et parchemins. Directement au contact des habitants de Drakerion, ils peuvent passer pour de simples voyageurs tant qu’ils ne montrent pas leurs pouvoirs arcaniques. Ils font d’incroyables espions et voleurs. Pouvant même jouer les agitateurs dans ces communautés humaines du Wasteland. Leur plus triste côté étant aussi de détecter des enfants à potentiel, pour les amener à Gil Estel et en faire de puissants mages. Un mal pour un bien.
Les Obsidians

La caste des Obsidians fut créée au moment de la Chute. Elle remplaça celle des Mages de Guerre qui en l’absence de conflits sur Drakerion depuis des décennies n’avaient que peu lieu d’exister. Ses membres se mirent à développer davantage leur capacité physique et guerrière que leurs capacités arcaniques. Cependant quand le portail sur Lokmar s’ouvrit, les Mages de Guerre ne pesèrent rien dans la bataille. Une lourde décision fut prise : réveiller l’intégralité du potentiel magique de ces individus.
Un terrible choix, car ces personnes sont consommées de l’intérieur par leur propre pouvoir qui explose, les faisant passer de faibles mages à des demi-dieux de la destruction ; mais raccourcissant leur vie de plusieurs dizaines d’années. Pour légèrement contrecarrer cela, on les équipe d’armes et d’armures d’obsidiennes, un métal rare venu des étoiles dont la propriété principale est de bloquer toute utilisation de la magie. Mais une fois le potentiel de ces mages libérés, même l’obsidienne ne les empêche pas de pratiquer la magie. Néanmoins, cela les empêche de mourir en quelques minutes. Même si leurs jours sont comptés.